Einleitung | Spiele

Spiele fuer DraussenIn der Vergangenheit erreichten uns sehr viele Anfragen von Betreuern von Jugendfreizeiten und Zeltlagern zu Ideen von Spielen unter dem Motto "Asterix und Obelix". In mühevoller Kleinarbeit haben wir nun viele Spiele für Drinnen und Draußen zusammengetragen, die wir in verschiedenen Kategorien zum Nachspielen anbieten. Die Spiele richten sich in der Regel an Kinder im Alter von 5 bis 12 Jahren. In der Kategorie "Spiele für Ältere" haben wir Spiele zusammengefasst, wo es schon ein wenig wilder zugehen kann und deshalb mehr auf die Sicherheit der Mitspieler untereinander geachtet werden muß.

Wenn Sie ausser den hier genannten noch mehr lustige, kurzweilige Spiele kennen, die für andere Spieler und Gruppen interessant sein könnten, dann schreiben Sie mir!

Laufspiele | Ballspiele | Hüpfspiele | Muskelspiele | Spiele für Ältere
Sie kennen weitere Spiele aber die passende Rubrik ist nicht dabei? Schreiben Sie mir!


Laufspiele
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Laufspiele > Römerbarrikade (Siehe "Tour de France")

BarrikadeRömerbarrikade ist ein Spiel für zwei Gruppen. Zwei Mannschaften werden gebildet, die einen sind die "Römer", die anderen die "Gallier". Es sollten von beiden Gruppen gleich viele Spieler beteiligt sein.

Die Römer stellen sich in einem großen Kreis auf, die Gallier stellen sich in die Mitte. Wie groß der Kreis wird, hängt von der Anzahl der Spieler ab. Wichtig dabei ist aber, dass der Abstand zwischen zwei Römern immer 1,5 Meter sein muss, weil es ansonsten zu schwer für die Gallier wird. Nachdem sich die Römer aufgestellt haben (und damit die Größe des Bereiches für die Gallier feststeht), wird die "Palisade" - also der Kreis - auf dem Boden gekennzeichnet. Die Römer dürfen auf dieser Linie so viel hin- und herlaufen wie sie wollen, sie aber nicht verlassen.

Jetzt beginnt das eigentliche Spiel: Die Gallier versuchen, an den Römern vorbeizukommen, ohne dass sie abgeschlagen werden. Das ist gar nicht so einfach, denn 1,5 Meter sind natürlich nicht viel Platz. Deswegen ist Taktik und eventuell ein Ablenkungsmanöver gefragt: Wenn der Großteil der Gallier zu einer Seite des Kreises läuft, bewegen sich die Römer natürlich dorthin, um sie abzufangen. Dadurch werden die Lücken auf der anderen Seite des Kreises größer. Vielleicht kann dann dort ein Ausbruchs-Versuch glücken... Gelingt einem Gallier der Ausbruch, so erhält er einen Punkt, wer von einem Römer erwischt wird, geht leer aus.
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Laufspiele > Lager des Scipio (Siehe "Asterix als Legionär")

Bei diesem Spiel können sich bis zu 20 Mitspieler beteiligen, es sollten aber mindestens acht sein. Ein Spieler wird als Legionär ausgelost und die übrigen Mitspieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Legionär geführt wird. Natürlich haben es die Legionäre nicht so leicht, deshalb werden ihm nun die Augen mit einem Schal oder etwas Ähnlichem verbunden.

Die Spieler im Kreis zählen einmal laut durch, so dass jeder eine Nummer hat, die er sich merkt. Der Legionär ruft nun zwei Nummern auf und die betreffenden Spieler müssen ihre Plätze tauschen. Sie dürfen aber nicht außen um den Kreis herum laufen, sondern müssen für den Platzwechsel den Kreis durchqueren. Dabei ist der Legionär auf der Hut und versucht, einen der beiden Spieler zu berühren. Da er ja nichts sieht, kann sich der Legionär natürlich nur an den Geräuschen orientieren, die die beiden beim Platzwechsel verursachen. Damit er also überhaupt eine Chance hat, einen der Spieler zu erwischen, müssen alle anderen sehr leise sein. Gelingt es ihm, einen Spieler zu berühren, so tauscht er mit diesem den Platz und die Nummer, so dass jetzt der "Erwischte" den Legionär spielen muss.
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Laufspiele > Wildschweinjagd

WildschweinAlles, was man für dieses Spiel brauchst, sind zwei Augenbinden und ein Spielfeld. Vor Spielbeginn werden zwei Mitspieler als Asterix und Obelix bestimmt, die anderen sind die Wildschweine. Asterix und Obelix bleiben in der Mitte stehen während die Wildschweine sich im vorher abgegrenzten Spielfeld verteilen und die Stelle aussuchen, an der sie bleiben möchten.

Dort hocken sie sich hin und jedes Wildschwein zieht einen kleinen Kreis um sich, in dem es jetzt bleiben muss. Die beiden Gallier versuchen nun, sich die Position ihrer Mitspieler einzuprägen. Sie haben dafür eine Minute Zeit (das ist so lange, wie man braucht, um langsam bis sechzig zu zählen). Danach werden ihnen die Augen verbunden und sie machen sich auf die Wildschweinjagd. Die "Swattsuur" dürfen sich zwar in ihrem Kreis ducken und zur Seite treten, ihn aber nicht verlassen. Die beiden zuletzt abgeschlagenen Spieler werden in der nächsten Runde die Gallier.
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Laufspiele > Olympiaqualifikation (Siehe "Asterix bei den Olympischen Spielen")

Für dieses Spiel braucht ihr einen kleinen Stein. Es werdenzwei parallele Linien gezogen, die ungefähr 15 Meter - das sind etwa 20 lange Schritte - auseinander liegen sollten. Die eine Linie ist "Start", die andere "Ziel".

Ein Spieler wird zum Spielleiter Majestix gewählt und erhält den kleinen Stein. Die anderen sind die Dorfbewohner und stellen sich an der Startlinie nebeneinander auf und falten ihre Hände so, dass eine kleine Schüssel entsteht. Majestix geht nun von einem zum anderen und tut so, als würde er dem jeweiligen Gallier den Stein in die Hände legen. Er stülpt dabei seine Hände so über die des Mitspielers, dass keiner etwas sieht. Der Mitspieler verschließt seine Hände sofort und so weiß niemand, ob Majestix den Stein noch hat oder nicht. Bei einem Gallier muss er den Stein dann tatsächlich fallen lassen. Fühlt ein Gallier den Stein in seinen Händen, kann er sofort loslaufen und versuchen, das Ziel zu erreichen. Sobald die übrigen Dorfbewohner den "Ausbruchsversuch" bemerken, versuchen sie, den "Steinträger" noch vor dem Ziel zu erwischen und abzuschlagen. Es kann daher geschickter sein, noch ein wenig zu warten, nachdem man den Stein erhalten hat, um so die Spielgefährten auf eine falsche Fährte zu locken.
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Laufspiele > In Belgien (Siehe "Asterix bei den Belgiern")

BotanixNach oben hin ist die Teilnehmerzahl für dieses Spiel unbegrenzt, es sollten aber mindestens zehn sein. Ein Spielfeld ("Belgien") wird abgegrenzt - zum Beispiel der Sandkasten eines Spielplatzes - und ein Mitspieler zum "Belgier" gewählt.

Dieser Belgier gibt dann das Startsignal und die Jagd kann losgehen. Natürlich hat der Belgier die Aufgabe, einen anderen Spieler abzuschlagen. Gelingt ihm das, werden aber diesmal nicht die Rollen getauscht, sondern der Abgeschlagene wird ebenfalls zum "Belgier": die beiden fassen sich an den Händen und gehen nun als Paar auf die Jagd. Mit jedem abgeschlagenen Spieler wird die Fängerkette länger und das Entkommen für die übriggebliebenen Läufer schwieriger. Sieger und damit mutigster Gallier ist der, der als letzter "erwischt" wird.
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Lauspiele > Das Dorf der Verrückten

Bis auf zwei Spieler fassen sich alle bei den Händen und bilden so einen Kreis, das "Dorf der Verrückten". Damit das Dorf nicht zu klein wird, sollten mindestens acht bis neun Spieler beteiligt sein. Nach oben ist der Teilnehmerzahl keine Grenze gesetzt. Einer der beiden übriggebliebenen Spieler wird der "Legionär", der andere der "Gallier".

Der Legionär hat nun die Aufgabe, den Gallier zu "fangen", also abzuschlagen. Dabei ist es egal, ob sich Legionär und Gallier innerhalb oder außerhalb des Dorfes aufhalten. Sie können auch durch das Dorf hindurchlaufen. Dabei haben die Kreisspieler eine wichtige Aufgabe: Sie lassen den Gallier nämlich ungehindert durch und heben dafür die Arme hoch. Den Legionär aber versuchen sie daran zu hindern, in das Dorf hinein- oder wieder herauszukommen, indem sie die Arme herunterhalten. Der Legionär kann dann natürlich trotzdem versuchen durchzukommen, hat es aber viel schwerer als der Gallier. Erwischt er den Gallier dennoch, ist das Spiel beendet und mit einem neuen Legionär und Gallier kann die nächste Runde losgehen.
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Lauspiele > Reise nach Rom (Siehe "Asterix der Gallier")

Reise nach RomDie Reise nach Rom entspricht dem bekannten Spiel "Reise nach Jerusalem", wobei eine Reise nach Jerusalem natürlich keinen Bezug zu Caligulaminus hat. Bei der Reise nach Rom geht es darum, dass eine Anzahl von Legionären aus ihren Reihen einen Freiwilligen als gallischen Spion auswählen müssen.

Hier werden Stühle in der Anzahl der Legionäre minus einem benötigt, d.h. es gibt einen Stuhl weniger als Teilnehmer. Die Stühle werden im Kreis mit der Sitzfläche nach außen aufgestellt und die Legionäre laufen nun außen um die Stühle ausserhalb des Kreises herum. Während des Laufens wird Musik gespielt, sobald die Musik unterbrochen wird, müssen alle Legionäre einen Sitzplatz ergattern. Der Legionär, der dabei leer ausgeht hat verloren und wird von den anderen Legionären verkleidet. Er ist Caligulaminus.
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Ballspiele
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Ballspiele > Troubadix & Automatix

TroubadixFür dieses Spiel können es gar nicht genug Spieler sein, je mehr desto besser. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler gerade ist. Bei ungerader Spielerzahl wird für jede Spielrunde ein anderer zum Chef Majestix als Schiedsrichter bestimmt.

Alle, die mitspielen, stellen sich im Kreis auf. Dann wird durchgezählt. Alle Spieler mit ungeraden Zahlen gehören zum "Team Troubadix", alle mit geraden Zahlen zu "Team Automatix". Der erste Troubadix-Spieler (also Nummer 1) und der erste Spieler von "Team Automatix (Nummer 2) bekommen je einen Ball. Auf das Startsignal wirft der erste Troubadix-Spieler den Ball rechtsherum "durch" seine Mannschaft, also wirft er den Ball zur Nummer 3, die zur Nr. 5, und so weiter. Der erste Automatix-Spieler hingegen wirft seinen Ball linksherum zum nächsten Automatix-Spieler. So geht es, je nach Absprache 2-5-mal im Kreis herum. Die Mannschaft, die die vereinbarte Rundenzahl am schnellsten durchworfen hat, ist Sieger. Fällt ein Ball auf den Boden, darf die Mannschaft weiterspielen, verliert aber natürlich wertvolle Zeit. Weil es hier ziemlich drunter und drüber gehen kann, ist es gar nicht schlecht, wenn ihr einen Majestix habt, der die vollendeten Runden jeder Mannschaft mitzählt.
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Ballspiele > Kohortentraining

Für ein optimales Kohortentraining solltet ihr viele Spieler sein. Zuerst braucht ihr eine Kohorte. Diese wird 5-8 Spielern gebildet, indem sie sich hintereinander stellen und jeder dem Vordermann die Hände auf die Schultern legt – fertig ist die Kohorte. Alle anderen Spieler stellen sich in weitem Kreis um die Kohorte herum auf. Ziel der Kreisspieler ist es, den hintersten Legigonär der Kohorte zu treffen, also den Letzten in der Kohorte mit dem Ball abzuwerfen. Damit dies den Kreisspielern nicht gelingt, muss sich der Kohortenführer, also der Vorderste der Kohorte, so drehen und wenden, dass die Kreisspieler den letzten Legionär nicht erwischen. Die Legionäre der Kohorte dürfen sich dabei nicht loslassen! Gelingt es den Kreisspielern doch, den Legionär zu treffen, darf der glückliche Werfer der neue Anführer der Kohorte sein, der abgeworfene Legionär geht zurück in den Kreis.
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Ballspiele > Käsefondue (Siehe "Asterix bei den Schweizern")

Zwei Spieler stellen sich einander gegenüber auf und werfen sich den Ball zu. Lässt einer der beiden Spieler den Ball fallen, hat er sein Brotstückchen im Käse verloren und erhält - natürlich symbolisch - fünf Stockhiebe. Beim zweiten Fangfehler erhält der Spieler zwanzig Hiebe mit der Peitsche, beim dritten Mal wird er mit einem Gewicht an den Füßen in den See geworfen und hat das Spiel leider verloren.
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Ballspiele > Gladiatorentennis

Für dieses Spiel benötigt man sehr viel Platz. Die Spieler bilden zwei Mannschaften von Gladiatoren und ziehen zwischen sich eine Trennlinie. Jede Mannschaft geht nun auf ihrer Spielseite mindestens 20 Schritte zurück (kann je nach Wunsch auch erweitert werden), so dass der gesamte Abstand zwischen den Gladiatorenteams etwa 40 Schritte beträgt. Ein Gladiator der ersten Mannschaft wirft den Ball so weit er kann ins Feld der zweiten Mannschaft. Wird der Ball dort gefangen, darf die Mannschaft von dem Punkt aus, an dem der Ball gefangen wurde, 10 Schritte in Richtung der Trennlinie machen. Wird der Ball nicht gefangen, muss die Mannschaft, die geworfen hat, 10 Schritte zurück gehen. Fangt ihr also den Ball, rückt ihr immer weiter zur Trennlinie vor. Welche Mannschaft diese als Erste überschreitet, hat gewonnen.
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Ballspiele > Schalut schuschammen! (Siehe "Asterix und der Arvernerschild")

Dieses Spiel ist im Arvernerland sehr beliebt, außer einem Ball werden keine weiteren Hilfsmittel benötigt. Ein Spieler aus der Gruppe wird zum Spielleiter bestimmt. Er hat den Ball, alle anderen versammeln sich um ihn herum. Der Spielleiter wirft den Ball in die Luft und jeder versucht ihn zu fangen. Wer den Ball fängt, muss sofort stehen bleiben und schnell versuchen, einen anderen Mitspieler zu treffen und ihn damit aus dieser Spielrunde auszuschließen, denn wer getroffen ist, scheidet aus. Aber Vorsicht, wenn der Spieler, auf den geworfen wurde den Ball fangen kann, denn dann wendet sich das Blatt schlagartig: Er darf den Ball sofort auf einen weiteren Mitspieler werfen. Nur wer getroffen wird, ohne den Ball fangen zu können, scheidet aus der Runde aus. Mit dem Fangen des Balles kann also jeder sein Ausscheiden aus der Spielrunde verhindern. Ganz zum Schluss gewinnt derjenige, der am besten weglaufen oder der am besten den Ball fangen kann.
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Hüpfspiele
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Hüpfspiele > Reise nach Lutetia

Als erstes wird das Spielfeld auf den Boden gezeichnet. Das Spielfeld besteht aus zehn Quadraten, die so hintereinander gemalt werden, dass eine Art Leiter entsteht - dies ist die Straße nach Lutetia. Das erste Feld entspricht dem gallischen Dorf, das letzte der Stadt Lutetia (Paris). Da durch diese Felder später gehüpft werden soll, müssen die einzelnen Quadrate so groß sein, das ein Fuß gut hineinpasst. Nachdem die Reihenfolge ausgelost wurde beginnt der erste Spieler damit, den Weg zu durchspringen. Natürlich darf er weder Felder auslassen noch auf eine der Linien treten. Am Ende des Weges wird umgedreht und zurückgehüpft.

Damit die Reise ein wenig schwieriger wird, sind Hindernisse eingebaut. Das erste Hindernis ist folgendes: der Spieler muss beim Hüpfen einen Stein auf dem Handrücken einer seiner Hände tragen. Selbstredend darf dieser Stein nicht herunterfallen. Tut er es doch oder macht der Spieler einen anderen Fehler, ist der nächste an der Reihe. Der nächste Durchgang wird für alle noch schwieriger: der Stein wird dieses Mal nämlich auf den erhobenen Fuß gelegt. Gelingt selbst das, landet der Stein beim dritten Mal auf der Schulter. Ein Spieler, der einen Fehler gemacht hat, muss in der nächsten Runde an der Stelle wieder anfangen, an der ihm der Fehler unterlaufen ist.

Natürlich kann man sich noch weitere Hindernisse ausdenken, um das Spiel zu verlängern. Zum Beispiel könnte der Stein auf dem Kopf balanciert werden oder es gibt auf beiden Handrücken je einen Stein. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
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Hüpfspiele > römische Schnecke

Schon auf den Straßen des alten Roms wurde dieses Hüpfspiel gespielt. Für das Spiel benötigt man etwas Kreide, einen Bürgersteig - und schon kann's losgehen. Alternativ funktioniert es auch auf Sand, wenn man die Schnecke mit einem Stein zeichnet. Zu Beginn des Spieles muß das Spielfeld vorbereitet werden. Dazu wird eine "Schnecke" - also eine Linie, die einen immer größer werdenden Kreis beschreibt - gezeichnet.

Das so entstandene Schneckenhaus wird durch Querstriche in 16 Felder unterteilt. Diese Felder werden durchnumeriert und die Nummern in die entsprechenden Felder geschrieben. Die Spieler – es sollten höchstens sechs sein – bestimmen die Reihenfolge. Sie haben nun nacheinander die Aufgabe, ein Steinchen mit dem Fuß von Feld 1 (ganz außen) nach Feld 16 (genau in der Mitte) und wieder zurück zu stoßen. Das Schwierige daran ist, dass der jeweilige Spieler auf einem Bein hüpfen muss und das Steinchen immer nur mit dem Hüpfbein stoßen darf. Außerdem dürfen weder das Steinchen noch der Hüpffuß auf einer Begrenzungslinie landen. Passiert das oder muss der Spieler den zweiten Fuß absetzen weil er das Gleichgewicht verliert, ist der nächste an der Reihe. Kommt ein Spieler ein zweites Mal dran, beginnt er mit dem Feld, an dem er in der Runde vorher gescheitert ist. Gewonnen hat derjenige, der die Schnecke als erster hin und zurück durchhüpft hat. Dabei ist es gleichgültig, wie viele Runden er dafür benötigt hat.
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Muskelspiele
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Muskelspiele > Speerziehen

Eine römische Variante des Tauziehens, die in den Lagern der gallischen Besatzer gespielt wurde, ist das Speerziehen. Es kann zu zweit oder mit zwei gleich starken Mannschaften gespielt werden. Hierfür wird ein Stab von etwa 3 m Länge und etwa 3-4 cm Stärke benötigt.

Der Untergrund sollte möglichst glatt sein. Der Stab wird so über eine auf dem Boden markierte Mittellinie gelegt, dass er auf beiden Seiten der Linie gleich lang ist. Die beiden Spieler - oder Mannschaften - sitzen sich an den entgegengesetzten Enden der Stange gegenüber. In der Mannschaft sitzt jeder Spieler jeweils zwischen den ausgestreckten Beinen seines Vordermannes. Auf Kommando fangen die Spieler an zu ziehen. Wer sein Gegenüber am Stab zu sich über die Mittellinie ziehen kann, hat gewonnen.

Eine Variante im Stehen, für die man auch keinen ganz glatten Boden benötigt: In die Mitte der Stange wird eine Vogelfeder gehängt. Genau 1 Meter von der Mittellinie entfernt wird in Richtung jedes Spielers eine weitere Linie gezogen. Die beiden Spieler stellen sich gegenüber, jeder ein Ende des Stabes in der Hand. Wer die Vogelfeder am Stab als Erster über die zweite Linie in seine Richtung ziehen kann, ist Sieger.
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Muskelspiele > Gordischer Knoten

Und das ist die Geschichte vom Gordischen Knoten: Vor mehr als 2300 Jahren knüpfte König Gordios einen Knoten, der so fest und dick geschnürt war, dass niemand ihn lösen konnte. Schließlich hieß es, dass derjenige, der es eines Tages schaffen würde, den Knoten zu entflechten, ganz Asien einmal beherrschen würde. Alexander der Große, der vor dem Knoten stand, zögerte nicht lange, zog sein Schwert und schlug ihn mit einem Hieb in zwei Teile. Kurze Zeit nach dieser Episode erobert er auch große Gebiete in Asien.

Bei diesem Spiel geht es darum, ein ganzes Knäuel von ineinander verschränkten Händen zu entwirren. Eine Gruppe, etwa 10 bis 15 Spieler, stellt sich dicht nebeneinander in einem Kreis auf. Jeder streckt die Arme zur Kreismitte und greift mit seinen Händen nach den Händen von Mitspielern. Wichtig dabei ist, dass jeder von euch nach den Händen zweier verschiedener Mitspieler greift - „Händchenhalten“ mit nur einem Mitspieler ist nicht erlaubt.

Sobald jede Hand eine andere Hand gefunden hat, geht’s ans Aufknoten. Tipp: Ihr müsst versuchen, den Knoten ein klein wenig zu lockern, ohne dabei die Hände voneinander zu lösen. Dann könnt ihr euch entknoten, indem ihr etwa unter zwei verknoteten Armen hindurchschlüpft oder auch manchmal über zwei verknotete Hände klettert. Am Ende finden sich alle in einem großen oder zwei ineinander geschlungenen Kreisen wieder.
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Muskelspiele > Der Sohn des Asterix (Siehe "Der Sohn des Asterix")

Sohn des AsterixEin kleines Kind festzuhalten, dabei aber den zu Boden gefallenen überlebenswichtigen Schnuller zu ergreifen, das ist gar nicht so einfach. Das Spiel kann man jedoch auch ohne den Sohn des Asterix spielen. Hierfür benötigt man ein Seil, etwa 2-3 m lang und zwei Gegenstände.

Das Seil wird der Länge nach auf den Boden gelegt. Im Abstand von einem Meter von jedem Seilende entfernt, liegen die beiden Gegenstände. Die beiden Spieler ergreifen ihr Seilende mit nur einer Hand und versuchen nach dem Startkommando an ihren Gegenstand zu kommen. Dazu müssen sie natürlich das mit Zaubertrank gefüllte Baby am anderen Seilende in ihre Richtung ziehen.

Das Spiel kann als Ausscheidungsspiel auch mit mehreren Spielern gespielt werden. Dabei kommt der Gewinner einer Runde jeweils eine Runde weiter, bis die beiden Finalisten feststehen.
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Muskelspiele > Tauziehen

Beim Tauziehen teilt ihr euch in zwei gleich große und etwa gleich starke Mannschaften auf. Jede Gruppe bildet eine Reihe. Jetzt zeichnet eine Linie zwischen die beiden Mitspieler, die in jeder Reihe ganz vorne stehen, und achtet darauf, dass die Linie auch genau in der Mitte zwischen den beiden Gruppen bzw. Spielern verläuft. So nehmt alle das Tau fest in beide Hände und auf „looos!“ ziehen alle Spieler mit aller Kraft an dem Seil und versuchen dabei, die andere Mannschaft über die Mittellinie zu ziehen.
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Spiele für Ältere
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Spiele für Ältere > Dreiläufersänften-Fußball

Für dieses Spiel wird eine gerade Anzahl Mitspieler benötigt. Um nun eine Dreiläufersänfte zu bilden, stellen sie sich nebeneinander. So kann man jetzt die beiden Beine zusammenbinden, die Seite an Seite stehen. Also das linke Bein des einen und das rechte des anderen Spielers.

Bei größeren Gruppen müssen die aneinander gebundenen Spieler noch jeweils einer Mannschaft zugeordnet werden. Jetzt müssen die Spieler versuchen, einen Ball (oder einen Luftballon) in ein vorher definiertes Tor zu schiessen.
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Spiele für Ältere > Schleuderball

Dieses Spiel ist für mindestens vier Spieler gedacht. Es macht aber mehr Spaß, wenn die Spielerzahl noch größer ist. Je zwei Spieler bilden ein Paar. Dann bekommt jedes Paar ein Handtuch, und jeder Spieler nimmt einen Zipfel in die Hand.

Mit diesem Schwungtuch wird nun ein Ball geschleudert, der von einem anderen Paar ebenso aufgefangen werden muss. Wenn genügend Mitspieler vorhanden sind, können die Paare auch einen Kreis bilden, durch den der Ball dann kreuz und quer geschleudert wird. Innerhalb des Kreises können auch mehrere Bälle gleichzeitig unterwegs sein. Das macht das Spiel noch schwieriger, aber auch spannender.
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Spiele für Ältere > Uhu und Handzumgrus (Siehe "Kampf der Häuptlinge")

EuleEin Spieler wird "Uhu" und die anderen sind die Legionäre. Alle Spieler stecken eine große Spielfläche ab. Dazu wird zum Beispiel helles Toilettenpapier in Streifen gerissen. Diese Streifen werden dann im Abstand von je einem Meter am Rand des Spielfeldes befestigt. Das ist wichtig, weil sonst im Spiel weder die Legionäre noch der Uhu den Rand des Feldes finden können. Der Uhu sucht nämlich "seinen" Legionär" auf dem er sich niederlassen kann, und das tut er bekanntlich nachts. Also muss es dunkel sein! Deswegen kann man das Spiel gut am späten Abend im Freien spielen, oder in einer dunklen Turnhalle mit genügend Platz.

Der Uhu schließt die Augen und zählt bis zehn. In dieser Zeit haben die Legionäre Gelegenheit, sich auf dem Spielfeld zu verteilen. Dann öffnet der Uhu die Augen und beginnt seine Suche. Natürlich versuchen die Legionäre, dem Uhu zu entwischen - schließlich möchte niemand mit einem Uhu auf dem Kopf herumlaufen! Der Uhu kann aber wegen der schlechten Sicht "Huhu!" rufen. Diesen Ruf müssen alle Legionäre mit einem "I-A" (siehe "Asterix bei den Goten") beantworten. Wird ein Legionär abgeschlagen, wird er selbst zum Uhu und geht mit auf die Suche. Der Legionär, die zuletzt übrig bleibt, hat gewonnen und darf sich Handzumgrus nennen.